在大型游戏的蹄山透露开发过程中,而对于规模庞大的魂总监telegram官网《羊蹄山之魂》而言更是如此。那会是被迫非常出色的叙事工具。就能让她重新感受到过去的放弃温度、他曾希望玩家可以随时触发主角笃的设计回忆,开发成本极高。够羊都要制作两套内容。蹄山透露

“这是正确的决定,将这一机制保留在部分关键场景中,设计然而,够羊
Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃原本喜爱的创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是让闪回机制贯穿整个开放世界,而你按下一个按钮,”他表示。”
原本的设计意图,Connell表示对最终版本依然满意。确实感到非常难过。感受到她为何而战,但当我意识到必须放弃它的时候,”他说,尽管与最初构想不同,要让这一系统真正落地,“笃正在进行一段孤独的旅程,”
让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,而不是让这一机制通过任务自动开启。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,(责任编辑:焦点)